
Стелс (англ. stealth «невидимка; скрытность») — жанр компьютерных игр, в которых игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания. Чтобы остаться незамеченным в этих играх, игровой персонаж должен прятаться от врагов, использовать маскировку и не создавать шума. Многие игры предоставляют игроку выбор — атаковать врагов открыто или сохранить скрытность; тем не менее, большинство игр поощряют игрока за сохранение максимально возможной степени скрытности. В играх жанра используются мотивы шпионажа, контртерроризма и преступности. Протагонистами могут быть оперативники подразделений специального назначения, шпионы, воры, ниндзя, ассасины. В некоторых играх стелс-элементы комбинируется с геймплеем других жанров, например с шутерами от первого лица и даже с платформерами.
Уже в некоторых ранних играх появляется уклон в сторону скрытности, среди них Manbiki Shounen (1979), Lupin III (1980), 005 (1981), Castle Wolfenstein (1981), Saboteur! (1985), Infiltrator (1986), Metal Gear (1987), Metal Gear 2: Solid Snake (1990). Жанр обрёл популярность в 1998 году, когда большого успеха добились игры Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins, Thief: The Dark Project. Tenchu стала первой трёхмерной игрой в жанре. Вышедший через несколько месяцев после неё Metal Gear Solid превратил малоизвестную до того серию Metal Gear в высоко оцениваемую и прибыльную франшизу с большим количеством последовавших сиквелов. Игра Thief: The Dark Project стала первой игрой жанра стелс для PC[источник не указан 1550 дней]. За этими играми последовали другие — Hitman и Splinter Cell. В выпущенных позднее играх предусмотрена возможность выбора между тактикой скрытности, открытой атакой или сочетанием их.
Определение
В отличие от большинства экшн-игр, в играх жанра стелс обычно необходимо избегать обнаружения врагом[1]. Основными элементами геймплея современных стелс-игр являются разные способы уклониться от стычек с врагом, создание максимальной бесшумности, а также эффект неожиданности при атаке врагов из теней[2]. Обычным делом в этих играх является выполнение заданий, оставаясь незамеченным врагом, что некоторые критики описывают как «призрачность»[3][4]. Несмотря на то, что в отдельных играх скрытность может быть единственным способом выиграть[3], в большинстве игр обычно предусматриваются другие способы и стили достижения поставленной задачи[1]. Игроки могут прятаться за предметами или скрываться в тенях[1][5], а при встрече с врагом могут или атаковать его, или незаметно проскользнуть мимо[5]. Если игрок будет обнаружен врагом, обычно требуется спрятаться на некоторое время, пока враги не прекратят поиск[6]. Таким образом, важность приобретают планирование[1][5] и метод проб и ошибок[1][7]. Однако, в некоторых стелс-играх придаётся важность мастерству рукопашного боя, которое становится полезным в случае обнаружения персонажа врагом[6]. В некоторых играх игрок может выбирать между убийством врагов или простым его оглушением[1][8]. Если «призрачность» необязательна для прохождения, либо в недостаточной степени реализована в игре, игроки все же могут пробовать избегать сражений по моральным причинам или для демонстрации своего мастерства[3].
Особенности геймдизайна
Поскольку возможность скрываться в тенях — элемент геймплея[1][5], грамотная работа со светом и тенью является требованием к дизайну уровней[9]. Обычно у игрока есть возможность отключать некоторые источники света[6]. Также для стелс-игр важным является звуковое сопровождение, чтобы игрок мог услышать еле заметные звуки, которые могут заметить враги и предпринять некоторые ответные действия[7][10]. Как правило в этих играх производимый игроком шум будет отличаться в зависимости от поверхности, по которой он идёт, например, по металлу или дереву[1][11]. Беспечные перемещения игрока создают больше шума, чем привлекают внимание врагов[7].
Для включения в геймплей игры стелс-элементов необходимо ограничить осведомлённость искусственного интеллекта (ИИ) таким образом, чтобы он не знал об определённых частях игры[12]. В стелс-играх ИИ принимает определённые решения относительно действий врагов в ответ на результаты действий игрока, такие как отключение освещения, вместо прямой реакции на действия игрока. У врагов обычно есть некий угол обзора, поэтому игрок, чтобы не быть замеченным, может прятаться за предметами, скрываться в тенях или перемещаться, пока враг смотрит в другую сторону[10]. Как правило, враги могут обнаруживать, когда игрок дотрагивается до них или находится на определённом незначительном расстоянии[13]. В целом, то, на какие действия игрока будет реагировать ИИ, в разных играх различно[6], причём в более современных играх можно найти более широкий спектр вражеских ответных действий[1]. Часто движения управляемых ИИ врагов шаблонны и предсказуемы, что позволяет придумать стратегию для их преодоления[9]. В играх жанра стелс игрок обычно ограничен в возможностях участия в непосредственном сражении с врагом, поскольку обычно персонаж имеет при себе неэффективное оружие или оружие несмертельного действия, в то время как враги превосходят игрока как в вооружённости, так и в количестве. Также у персонажа может быть ограничено количество очков здоровья, что делает любые непосредственные боевые столкновения крайне опасными. Иногда жанр стелс смешивается с жанром «выживание в кошмаре», в котором игрок должен прятаться и избегать встреч со сверхъестественными или, редко, обычными земными врагами, несмотря на их попытки выследить игрока. Примерами такого смешения жанров Stealth/Horror (с англ. — «скрытность и кошмар») являются серии игр Amnesia: The Dark Descent, Outlast и Penumbra.
Историческая справка
Ранний период (1979—1997)
По мнению Джона Щепаниака (англ. John Szczepaniak) из журнала Retro Gamer первой игрой в жанре стелс стала японская игра Manbiki Shounen (Shoplifting Boy в переводе с англ. — «магазинный воришка»)[14][15]. Игра вышла в ноябре 1979 года на компьютере Commodore PET, её разработал Хироси Судзуки[16]. В ней рассказывается о мальчике, который приходит в магазин и пытается там украсть символы «$», стараясь остаться незамеченным хозяином магазина. В случае обнаружения попытки кражи, мальчика уводит полиция. Судзуки представил свою идею разработчикам из Taito Corporation, которая вдохновила их на создание похожей игры Lupin III для аркадных автоматов, основанной на одноимённойманге и аниме. Эта игра вышла в апреле 1980 года. Позднее, в ноябре 1980 года, Судзуки разработал продолжение Manbiki Shounen — игру Manbiki Shoujo (Shoplifting Girl в переводе с англ. — «магазинная воровка») также для Commodore PET[17][18].
В 1981 году японская компания Sega выпустила аркадную игру 005, в которой игрок должен доставить портфель с секретными документами к ожидающему его вертолёту, оставшись незамеченным под светом вражеских фонарей и используя коробки, чтобы прятаться[19][20]. Эта игра была включена в «Книгу рекордов Гиннесса» как первая игра, основанная на скрытности[21]. В игре Castle Wolfenstein, вышедшей изначально на Apple II в 1981 году, также используется скрытность в качестве ключевого элемента геймплея. В ней игрок должен, пробравшись через уровни, похитить секретные документы и благополучно скрыться с ними. Игрок может использовать вражескую униформу для маскировки, оставаясь при этом нераскрытым вблизи охранников[22]. В сиквеле Beyond Castle Wolfenstein, вышедшем в 1984 году[23], произведён ряд изменений, например, добавлен кинжал, используемый в ближнем бою, а также значительное внимание уделено маскировке при помощи вражеской униформы[24]. Первоначально технически более продвинутая игра Wolfenstein 3D от id Software, вышедшая в 1992 году, должна была следовать духу геймплея оригинальной игры, включая элементы скрытности, однако от этого отказались для придания скорости и динамичности игре. Ирония в том, что Wolfenstein 3D расчистил дорогу для других новых трёхмерных экшн-игр, в частности для шутеров от первого лица[25].

В вышедшей в 1986 году игре Infiltrator от Mindscape сочетаются симулятор полёта и «наземные задания», основанные на скрытности. В этих «наземных заданиях» протагонист предпринимает попытки проникнуть на вражескую территорию, используя в качестве прикрытия поддельныеудостоверения, а также усыпляющий газ для обездвиживания врагов. Целью этих миссий является создание снимков секретных документов, не подняв при этом тревоги[26]. Игра Saboteur! (1985) от Durell Software является ещё одним примером ранней игры в жанре[27].
Игра Metal Gear за авторством Хидэо Кодзимы, вышедшая в 1987 году на MSX2[28] и в 1988 году на NES[29], содержит элементы стелс-игр в рамках общего action-adventure геймплея. Эта первая хорошо известная игра в жанре, выпущенная на игровых приставках[22]. Поскольку компьютер MSX2 не продавался в Северной Америке, там эта игра была доступна только в версии для NES[29]. В Metal Gear скрытности придавалась бо́льшая значимость, чем в других играх того времени. Так, главный герой, Солид Снейк, в начале игры вообще не имеет оружия (из-за чего необходимо избегать стычек с врагом до завладения оружием), а количество боеприпасов для каждого типа оружия ограничено. Враги же могут заметить Снейка на удалении (при этом используется механика угла зрения) и слышат выстрелы оружия без глушителя. В различных местах на уровнях установлены камеры видеонаблюдения, в случае обнаружения Снейка при их помощи поднимается тревога, и все враги на текущем экране начинают его преследовать[24]. Также Снейк может маскироваться при помощи вражеской униформы, прятаться в картонных коробках[30] и сражаться с врагами в рукопашном бою[31].
Сиквел игры, Metal Gear 2: Solid Snake, вышел в 1990 году на компьютерах MSX2. В нём развитию подверглись элементы скрытости из предыдущей игры, а также впервые встречается большинство геймплейных элементов, присутствующих в Metal Gear Solid. Среди их числа «трёхмерный» фактор высоты, позволяющий приседать и заползать в различные места, чтобы скрываться, например, в воздуховодах или под столами. Игрок может отвлекать внимание охранников стуком по разным поверхностям, а также использовать радар для планирования следующих действий. ИИ врагов также подвергся улучшениям, в числе которых угол зрения в 45 градусов, повороты головы для расширения области зрения, возможность слышать различные шумы, возможность перемещаться между разными экранами (ранее враги могли перемещаться только на текущем экране), а также тревожная система с тремя уровнями (например, сперва вызывается подкрепление для преследования нарушителя, некоторое время после потери его из вида продолжаются поиски, ещё через некоторое время происходит возвращение на обычное место службы). Также в игре присутствует сложная сюжетная линия и улучшенная графика[30][31][32][33].
Создание жанра (1998—2002)

Хотя элементы геймплея стелс-игр встречались в некоторых играх в течение 1980-х и 1990-х годов, поворотной точкой для жанра считается 1998 год, когда вышли сразу три игры: Metal Gear Solid, Tenchu: Stealth Assassins и Thief: The Dark Project[5][34]. Игра Tenchu, посвящённая тематике ниндзя, вышла за несколько месяцев до Metal Gear Solid, что делает её первой трёхмерной игрой, основанной на скрытности[22]. Выход длительное время ожидавшегося Metal Gear Solid превратил ранее не слишком успешную серию игр в крупную и популярную франшизу. Превосходство Playstation в вычислительной мощности над другими приставками того времени позволило добиться большего погружения игрока как в сюжет, так и в игровой мир[29]. Именно этой игре некоторые критики приписывают популяризацию жанра стелс[1][35]. Игру Thief: The Dark Project также упоминают в числе первопроходцев жанра[2][10][34]. В этой игре впервые использован трёхмерный вид от первого лица, что характеризовали как «крадущийся от первого лица» (англ. first-person sneaker)[36] или «прокрадись мимо всех» (англ. sneak-em-up)[37]. В этой игре также впервые возможно пользоваться темнотой и тенями, чтобы скрываться в них. Другим важным для жанра нововведением Thief стало использование звуков как одной из главнейших игровых механик. Чтобы избежать обнаружения, игрок должен принимать в расчёт шумы, которые может издавать персонаж, например, передвигаясь по поверхностям из разного материала. Точно так же игрок может услышать издалека перемещения часовых, а также по звукам определить тип материала, по которому они передвигаются.
С выходом новых игр в жанре начала складываться тенденция на сближение с традиционными экшн-играми, проявившаяся в появлении возможности непосредственного противостояния с противниками[38]. В серии Hitman, первая игра в которой вышла в 2000 году, допускается подобный стиль игры[38], однако игра поощряет игрока за использование скрытных и продуманных способов устранения антагонистов. Также Hitman: Codename 47 стала первой трёхмерной игрой с реализацией системы маскировки, обычной для игр жанра[22]. Игра No One Lives Forever, созданная как пародия на тему шпионажа, вышла в том же 2000 году. Она предоставляет игроку похожую возможность выбора между скрытностью и открытым насилием, а также допускает их сочетания[22]. В вышедшей в 2000 году игре Deus Ex в жанре ролевой боевик игрок также может выбрать скрытный способ достижения цели[39]. Как заметил критик из газеты USA Today, «даже на наименьшем уровне сложности игрок из раза в раз будет стёрт в порошок атаками как людей, так и роботов-террористов, пока не научится ценить скрытность»[40].
Собравшая похвалы критиков серия Metal Gear продолжилась с выходом игры Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (Playstation 2, 2001 год)[41], в которой стелс-геймплей получил дальнейшее развитие. В ней был представлен целый набор новых возможностей, в том числе возможность «перепрыгивать ограждения и свисать с них, вскрытие шкафов, чтобы прятаться в них», а также возможность подкрадываться к врагам, «держа их на прицеле для получения предметов и боеприпасов»[42]. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty стала самой успешной игрой в жанре, продажи составили 7 млн копий, за ней следует Metal Gear Solid с проданными 6 млн копий[43][44].
Дальнейшее развитие (2002—…)
Ввиду большого успеха Metal Gear Solid и, в какой-то степени, Tenchu и Thief, начался процесс внедрения элементов игр жанра стелс в самые различные компьютерные игры. В наибольшей степени этому влиянию подверглись экшн-игры, где стелс-элементы используются разнообразными способами[39]. В 2002 году вышла первая игра в серии Splinter Cell, лицензированная Томом Клэнси. В ней предпринята попытка создания более реалистичной игры в духе Metal Gear[22]. Как и в Metal Gear[24], если игрок выдаст себя в Splinter Cell, охранники поднимут общую тревогу. За этим последует резкое увеличение сложности игры[22] либо автоматический провал задания[7]. Splinter Cell также можно отметить за высокое качество компьютерной графики, использование динамических освещения и теней[24]. Благодаря этим особенностям в большей степени ощущается игровая атмосфера, а также происходит постоянное изменение условий местах, где игрок мог бы спрятаться[7]. В сиквеле Tom Clancy’s Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004) жанр стелс-игр получил режим многопользовательской игры[24].
По мере совершенствования и развития идей жанра стелс-элементы начинают проникать и в другие жанры. Так, выпущенная в 2002 году игра Sly Raccoon названа «стелс-платформером» (англ. stealth platformer)[22], тогда как в игре Forbidden Siren 2003 года жанр стелс смешивается с жанром survival horror[5]. Вышедшая в том же году игра Manhunt основана на идеях снафф-видео и позволяет игроку убивать врагов с различным уровнем жестокости в зависимости от того, как долго игрок преследовал врага. Эта игра стала первой в жанре с высоким уровнем графической жестокости[45]. В вышедшей в 2004 году игре Metal Gear Acid от Konami стелс-геймплей сочетается с элементами пошаговых стратегий и тактических ролевых игр, кроме того, в игре имеются элементы из собственной серии карточных игр, основанной на Yu-Gi-Oh![46].
Вышедшая в 2004 году на Playstation 2 игра Metal Gear Solid 3: Snake Eater[47] привнесла в жанр возможность использования камуфляжа[22]. Действие игры происходит в джунглях, поэтому игра сосредотачивается на существовании в естественной среде, кроме того важным аспектом игры является выживание — добыча пригодной пищи, самолечение, ближний бой[32]. В следующем году вышла обновлённая версия игры (Subsistence), в которую вошёл новый для жанра режим многопользовательской онлайн-игры[48]. Другой заметной игрой 2004 года является The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, основанная на серии кинофильмов о Риддике — её герой Риддик пытается совершить побег из тюрьмы[22]. Игровые механики экшн-игр и стелс-игр в игре совмещаются незаметно, что позволяет персонажу прятаться, преследовать или продвигаться с боем (в большинстве случаев)[49][50]. Игра снискала похвалы критиков[51][52], поэтому в 2009 году вышел сиквел — игра The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena[53].

Assassin’s Creed, вышедший в 2007 году, основывается на социальном аспекте скрытности — искусстве сливаться с толпой[54]. В вышедшем в том же году шутере от первого лицаCrysis с открытым миром от Crytek в геймплее используются стелс-элементы. То же относится к многопользовательскому шутеру от первого лица того же года Team Fortress 2 и к вышедшей в следующем году ролевой игре с видом от первого лица Fallout 3[39]. В Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, вышедшей в 2008 году на Playstation 3[55], добавлен элемент аренных сражений, так как стелс-геймплей реализован на поле боя, где сражаются две армии, в каждую из которых может внедриться Солид Снейк[32]. В Assassin’s Creed II, вышедшим в 2009 году, были развиты идеи скрытности из предыдущей игры серии. Теперь игрок может скрыться в любой группе людей, а не только в предопределённых. Игрок может отвлекать стражу, бросая монеты, либо нанимая воров или куртизанок. Кроме того в игре присутствует имеющий дурную славу уровень, в котором игрок более заметен для стражи, пока не заплатит глашатаю, либо не сорвёт разыскные ориентировки[56]. В вышедших в том же году играх Uncharted 2: Among Thieves и Batman: Arkham Asylum используются элементы скрытности в разных игровых ситуациях. В многопользовательских режимах игр Aliens versus Predator (2010) и Killzone 3 (2011) также имеются элементы скрытности[39].
В игре Dishonored, вышедшей в 2012 году, изначально планировалось использовать стелс-элементы, показанные в Thief, такие как важность освещения и теней. Позднее разработчики отказались от этой идеи — с одной стороны, они считали нереалистичной оригинальную механику Thief, когда герой мог стоять буквально под носом у неигрового персонажа и оставаться для него невидимым; а с другой стороны, отсутствие полной темноты позволяло показывать игроку детально проработанное окружение, составляющее одно из достоинств игры[57]. Вместо этого в игре скрытность основывается на «эффекте преграды», используются конусы зрения, препятствия и особые умения, с помощью которых можно определять, видим ли персонаж. Журнал Forbes назвал Dishonored одной из лучших стелс-игр 2012 года, наряду с Hitman: Absolution и Mark of the Ninja[58]. Mark of the Ninja нетипична для жанра, поскольку является двумерным сайд-скроллером[59]. Благодаря этому проявились уникальные особенности, в числе которых отсутствие углов, за которыми персонаж мог бы спрятаться, и характерная для сайд-скроллера видимость[60]. Разработчики учли эти особенности добавлением «тумана», который скрывает от игрока то, что не может видеть персонаж, визуальным представлением вражеских «линий видимости» и даже визуализацией шумов, издаваемых персонажем, и расстояния, на котором они слышны[60]. После прохождения игры становится доступным режим повышенной сложности, называющийся New Game Plus. В нём видимость дополнительно ограничивается добавлением «тумана» за спиной игрока, отключением «линий видимости» врагов и шумов.
Примечания
- 12345678910Scott Beattie. IE2007: Proceedings of the Fourth Australasian Conference on Interactive Entertainment (англ.). — RMIT University, 2007.
- 12Sid Shuman. Net Ten: The 10 Most Important Modern Shooters (page 1). games.net. Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано из оригинала 3 июля 2008 года.
- 123Burford, GB. Dishonored's Party Level Rewrote The Rules Of Stealth Games. Kotaku (30 июля 2014). Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 14 февраля 2017 года.
- ↑Tassi, Paul. 'Deus Ex: Mankind Divided' Will Fix Human Revolution's Boss Problem. Forbes (16 апреля 2015). Дата обращения: 10 января 2018. Архивировано 11 января 2018 года.
- 123456Charles Herold. GAME THEORY; First Use Your Brain, Then Unleash Your Brawn. New York Times (24 июня 2004).
- 1234Dale Nardozzi. Thief: Deadly Shadows Review (Xbox). Team Xbox (1 июня 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано из оригинала 27 февраля 2009 года.
- 12345Greg Kasavin. Tom Clancy's Splinter Cell (PlayStation 2). CNET (4 апреля 2003). Дата обращения: 16 марта 2009.
- ↑Clive Thompson. Hide and Go Sneak. Slate Magazine (9 июля 2004). Дата обращения: 25 сентября 2010. Архивировано 8 июля 2010 года.
- 12Edward Byrne. Game Level Design. — Charles River Media, 2005. — ISBN 978-1-58450-369-9.
- 123César A. Berardini. Thief Deadly Shadows: Paul Weaver Interview. Team Xbox (16 апреля 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года.
- ↑Geoff King, Tanya Krzywinska. Tomb Raiders and Space Invaders. — Palgrave Macmillan, 2006. — ISBN 1-4237-6824-8.
- ↑Andrew Rollings & Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design, Prentice Hall. ISBN 0-13-168747-6
- ↑Ian Millington. Artificial Intelligence for Games. — Morgan Kaufmann, 2006. — ISBN 0-12-374731-7.
- ↑Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 7. — ISBN 978-0-9929260-3-8.. — «First ever stealth game, Manbiki Shounen».
- ↑The Untold History of Japanese Game Developers BOOK. Hardcore Gaming 101. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 8 сентября 2016 года.
- ↑Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—605. — ISBN 978-0-9929260-3-8.. — «SUZUKI, Hiroshi … Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) — PET2001 (1979/11)»
- ↑Szczepaniak, John. The Untold History of Japanese Game Developers (англ.). — SMG Szczepaniak, 2014. — Vol. 1. — P. 604—615. — ISBN 978-0-9929260-3-8.
- ↑MANBIKI SYONENАрхивная копия от 29 декабря 2015 на Wayback Machine, FM-7 Museum
- ↑005 from Sega. Popularplay. Дата обращения: 28 апреля 2013. Архивировано 14 июля 2008 года.
- ↑Стелс (компьютерные игры) (англ.) на сайте Killer List of Videogames
- ↑First Stealth Game (недоступная ссылка — история). Guinness World Records. Дата обращения: 28 апреля 2013.
- 12345678910Shane Patterson. The sneaky history of stealth games: Hide and seek through the ages. GamesRadar (3 февраля 2009). Дата обращения: 21 июня 2009. Архивировано 23 мая 2012 года.
- ↑Kat Bailey. Top 5 Overlooked Prequels (англ.). 1up.com. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 25 февраля 2009 года.
- 12345Jason Cisarano. The Unseen History of the Stealth Game. Gaming Target (11 апреля 2007). Дата обращения: 27 августа 2009. Архивировано 9 октября 2008 года.
- ↑Kushner, David. Masters of Doom. — Random House, 2003. — С. 89. — ISBN 0-375-50524-5.
- ↑Panak, Steve (Сентябрь 1988). Panak Strikes. ANALOG Computing. p. 83. Архивировано 3 марта 2016. Дата обращения: 14 января 2016.
- ↑Retro Gamer Team. Saboteur! Retro Gamer (24 августа 2008). — «Before Metal Gear Solid, this was the original stealth game.» Дата обращения: 15 октября 2017. Архивировано 14 июля 2018 года.
- ↑KOJIMA PRODUCTIONS (англ.). konami.jp. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 30 ноября 2007 года.
- 123Brad Shoemaker. GameSpot's The History of MetalGear (англ.). Gamespot. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 25 декабря 2006 года.
- 12Paul Soth. GOTW: Metal Gear 2: Solid Snake. GameSpy. Дата обращения: 27 августа 2009. Архивировано 16 октября 2008 года.
- 12Mark Ryan Sallee. Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming. IGN. Дата обращения: 20 августа 2009. Архивировано 13 июля 2011 года.
- 123David Low. GO3: Kojima Talks Metal Gear History, Future. Gamasutra (2 апреля 2007). Дата обращения: 3 августа 2011. Архивировано 21 октября 2012 года.
- ↑MSX Appeal (англ.) // Retro Gamer : журнал. — 2005. — No. 15. — P. 32. — ISSN1742-3155.
- 12Thomas L. McDonald. PCs and Consoles: Unlikely Bedfellows?. — Maximum PC, 2004.
- ↑Hop. Top 10 Stealth Games. GameZone (10 июня 2008). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 2 августа 2008 года.
- ↑IGN's Top 100 Games of All Time (англ.). IGN. Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 2 декабря 2012 года.
- ↑Clive Fencott, Jo Clay, Mike Lockyer, Paul Massey. Game Invaders: The Theory and Understanding of Computer Games. — Chapter 2. Genre: John Wiley & Sons, 2012. — С. 24. — 240 с. — ISBN 9781118347577. — [Архивировано 12 января 2018 года.]
- 12Tom McNamara. Thief: Deadly Shadows Review. IGN (25 мая 2004). Дата обращения: 16 марта 2009. Архивировано 21 октября 2012 года.
- 1234Al-Kaisy, Muhammad. The history and meaning behind the 'Stealth genre'. Gamasutra (10 июня 2011). Дата обращения: 15 сентября 2011. Архивировано 9 ноября 2011 года.
- ↑A.S. Berman. Deus Ex (англ.). USA Today (10 августа 2000). Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 10 октября 2007 года.
- ↑Greg Kasavin. It boils down to this: You need to play Metal Gear Solid 2. (англ.). Gamespot (13 ноября 2001). Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано 25 января 2019 года.
- ↑Metal Gear Solid 2 PS2 Game Guide. Absolute PlayStation. Дата обращения: 20 августа 2009. Архивировано из оригинала 5 января 2009 года.
- ↑Konami of America and Sony Computer Entertainment America Announce That Metal Gear Solid 3 Will Be Available Exclusively for PlayStation 2. Contact Music. Дата обращения: 26 ноября 2006. Архивировано 17 октября 2015 года.
- ↑KONAMI CORP - KNM Annual and Transition Report (foreign private issuer) (20-F) Item 4. Information on the Company. (англ.). EDGAR online (22 июля 2004). Дата обращения: 11 января 2018. Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года.
- ↑Greg Kasavin. Manhunt Review (англ.). Gamespot (19 ноября 2003). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 13 января 2018 года.
- ↑Che Chou. Metal Gear Acid (англ.). 1up.com (25 марта 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 23 мая 2011 года.
- ↑Greg Kasavin. Metal Gear Solid 3: Snake Eater Review (англ.). Gamespot (17 ноября 2004). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 17 октября 2017 года.
- ↑Vicious Sid. Metal Gear Solid 3: Subsistence (англ.). GamePro (14 марта 2006). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 16 февраля 2010 года.
- ↑Shawn Elliott. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay -- Developer's Cut (англ.). 1up.com (22 марта 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 11 ноября 2005 года.
- ↑Greg Kasavin. The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Review (англ.). Gamespot (1 июня 2004). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 13 января 2018 года.
- ↑IGNPC Staff. Game of the Month: December 2004 (англ.). IGN (3 января 2005). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 4 января 2005 года.
- ↑The Top 25 Xbox Games of All Time (page 3) (англ.). IGN (16 марта 2007). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 23 августа 2012 года.
- ↑Sean Hollister. Riddick: Dark Athena is Remake No More (англ.). GameCyte (2 декабря 2008). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 9 марта 2009 года.
- ↑Review of Assassin's Creed. — GameAxis Unwired, 2007.
- ↑Kevin VanOrd. Metal Gear Solid 4 Review (англ.). Gamespot (13 июня 2008). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 13 января 2018 года.
- ↑Assassin's Creed II (англ.) // Game Informer : журнал. — 2009. — April. — P. 36—45. Архивировано 20 апреля 2009 года.
- ↑Robert Purchese. Why Dishonored ditched its Thief shadow stealth mechanic (англ.). Eurogamer (29 сентября 2012). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано 17 мая 2013 года.
- ↑Kain, Erik. The Best Stealth Games of 2012. Forbes (19 декабря 2012). Дата обращения: 6 мая 2013. Архивировано 8 мая 2013 года.
- ↑Matt Miller. Mark of the Ninja (англ.). Game Informer (9 июля 2012). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 9 сентября 2012 года.
- 12Nels Anderson. The secrets behind Mark of the Ninja’s bloody 2D stealth game play (англ.). Penny Arcade (14 мая 2012). Дата обращения: 12 января 2018. Архивировано из оригинала 11 апреля 2013 года.